Різне

Чому варто грати у різні системи

“Дід Лихозор”, насамперед, клуб про Підземелля та Дракони. Але наші майстри ведуть різні системи, і ми розповімо, чому варто виходити із зони комфорту та грати не лише у класичне фентезі, а й у Світ Темряви та Культ.

 

Світ Темряви

Ігрова система Миру Темряви дозволяє пограти за надприродну істоту в сучасному антуражі. Як правило, це вампір у лінійці Vampire: The Maquerade. Ця система, на відміну від Підземель і Драконів, заточена створення гри, у якій порушуються неоднозначні теми.

Світ Темряви — це похмурий виворот нашого світу, нічні вулиці сучасних мегаполісів, в яких нікому не можна довіряти, навіть своїм товаришам за котерією. Тут не кожну суперечку можна вирішити кулаками, персонаж, хоч і є вампіром, не безсмертний, і найкращий бій — той, що не відбувся. Тут немає бездумних чудовиськ, і навіть за найогиднішими породженнями темної магії стоїть чийсь розум.

Світ Темряви відкриває величезний простір для соціальної взаємодії – практично будь-якого ворога можна обдурити, зачарувати чи зробити своїм союзником. Якщо ж ви потуратиме внутрішньому Звірові, то швидко перетворитесь на шалене некероване чудовисько. Персонаж постійно балансує між власною людяністю та поривами внутрішнього хижака, найчастіше приймаючи нелегкі моральні рішення.

 Готика, похмурість, жорстокість, інтриги та зради – все це, разом з однією з найгнучкіших систем створення персонажа, створює відчуття вампірського нуару, яким так запам’яталася гра Vampires: Bloodlines.

 

Культ: Втрачена Божественність

 

Культ — це система, в якій ви виступаєте в ролі людини, яка пережила подію, що травмує, для психіки, після якої він почав бачити те, чого не бачать інші. Потвори та дивні місця всюди, а решта людей цього не помічають. Чи збожеволів я, чи світ завжди був таким?

Культ дає досвід не лише хорору, а й повної ненадійності світу. У цій системі гравець – це не могутній герой у латах і з вогненним мечем, і навіть не смертоносний вампір. Він — просто людина в небезпечному та божевільному світі, наповненому монстрами та жахами. І цей світ дуже нестабільний. У підвалі може опинитися портал в пекло, а сусідський хлопчик обернеться давнім богом.

Основна ідея Культу — пробудження внутрішньої божественності, прихованого потенціалу кожної людини, за якою полюють усі істоти в цьому кошмарному світі. Навіть досвід наприкінці сесії гравці отримують, якщо дізнаються щось нове про Реальність, приховану за Ілюзією. У результаті виходить суміш Матриці та Сайлент Хілла з масивними окультними посиланнями.

Якщо ви хочете спробувати щось похмуріше і серйозніше, ніж Підземелля та Дракони, то ці системи чудово вам підійдуть. Не забувайте, звичайно, і про ігрову етику — якщо у вас є теми, які не хотілося б порушувати в настільній рольовій грі, повідомите про них майстра.

Спробуйте нове! Кожна ігрова система – це особливий досвід, як новий жанр фільму чи екзотичний десерт. Отже, якщо бачите в розкладі незнайомі слова, подумайте над тим, щоб відкрити новий досвід.